Skip to main content

Pemanfaatan Multimedia



PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH
Oleh La Hamiju, S.Pd

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.  Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran.
Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning).  Mungkin pembaca bertanya-tanya apa perbedaan tipe ketiga ini dibandingkan dengan tipe kedua ? Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia  dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini : Manfaat dari visualisasi : -          Membuat yang terlihat menjadi terlihat -          Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab -          Animasi menambah pemahaman -          Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak -          Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain : -          Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir -          Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir -          Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya -          Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses -          Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa Motivasi yang muncul : -          Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan -          Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka -          Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun) -          Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi -          Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar. Kita lihat bahwa banyak hal-hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains. Sekalipun demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi dan menurunnya motivasi pada praktikum yang sessungguhnya.
Di dalam multimedia animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini bagaimanapun juga tidak akan mampu mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi. Sebagai contoh animasi yang menunjukkan kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan gelombang berbentuk grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi siswa bahwa elektron bergerak naik turun sperti halnya gerak gelombang sinus. Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat berbeda. Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-kendala yang ada sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan ketidaksempurnaan dan error. Mungkin kita ingat kala melakukan praktikum mengukur percepatan gravitasi bumi dengan pendulum. Berapa banyak diantara kita yang mendapatkan nilai g di atas 9.8 m/s2 di akhir praktikum ?  Kondisi-kondisi yang tak ideal semacam ini yang menyebabkan siswa enggan untuk melakukan praktikum sesungguhnya dan beralih ke praktikum dengan multimedia. Siswa yang kurang mahir atau yang memiliki kemampuan pas-pasan akan enggan melakukan praktikum sesungguhnya dengan serius karena kesalahan-kesalahan di dalam praktikum hanya semakin menunjukkan ketidak mampuan mereka.
Hal semacam inilah yang ingin dihindari banyak siswa. Melihat kendala-kendala di atas maka peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan perbedaan suatu praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya sangat penting. Praktikum dengan multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan tetapi perlu ditekankan bahwa praktikum dengan multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses yang rumit atau konsep yang abstrak agar siswa mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau konsep. Sementara praktikum sesungguhnya adalah latihan bagi siswa untuk mencoba menguji teori-teori yang ada pada keadaan yang nyata dengan berbagai kendala yang ada.     
DAFTAR PUSTAKA
Hooper, S. (2002). Educational Multimedia. In Reiser, R.A., Dempsey, J.V. (Ed). Trends And Issues In Instructional Design And Technology. Upper Saddle River, New Jersey : Merrill – Prentice Hall. Rieber, L.P. (2000). Computers, Graphics, & Learning. Madison : Brown & Benchmark. Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates. Tay, V.(2000). Multimedia : Making It Work. New York : Osborne / Mc.Graw Hill

Comments

Popular posts from this blog

KEGIATAN BELAJAR BERMAIN (KBB) Kelompok Kerja Guru Se-Gugus Bomberay dan Tomage             Anak-anak pada masa sekarang mempunyai banyak jenis permainan baik yang bersifat sederhana maupun modern. Bermain merupakan kegiatan yang sangat diminati dan sering  dilakukan oleh anak-anak. Ada pepatah yang mengatakan: " Dunia anak adalah dunia bermain". Dunia anak identik dengan bermain / permainan. Tiada hari tanpa bermain, itu semboyan bagi anak-anak.            Dengan kondisi yang demikian maka para ahli pendidikan memanfaat kegiatan bermain dalam kegiatan proses belajar mengajar di sekolah. Selama ini yang beranggapan bermain  dikalangan anak-anak  yang dianggap  tidak ada manfaatnya dalam proses belajar mengajar kurang bermanfaat ternyata tidak benar. Bermain yang tidak diarahkan ke dalam proses belajar mengajar memang tidak bermanfaat dan bahkan menimbulkan kegaduhan yang akhirnya mengganggu proses belajar mengajar dan tujuan pembelajaran tidak berhasil.    

Peran Guru Sebagai Model Pembelajaran Tematik

PERAN GURU SEBAGAI MODEL DALAM PEMBELAJARAN KARAKTER DAN BUDAYA BANGSA MELALUI PEMBELAJARAN TEMATIK Oleh :Agus Priyono, S.Pd.SD SD YPPK Santo Titus Tomage Kab. Fakfak I.        Pendahuluan Perubahan kurikulum yang terjadi di Indonesia telah mempengaruhi perkembangan pendidikan kita. Itu disebabkan karena pendidikan merupakan tolak ukur pembelajaran dalam lingkup sekolah. Berhasil atau tidaknya pendidikan bergantung apa yang diberikan dan diajarkan oleh guru. Hasil-hasil pengajaran dan pembelajaran berbagai bidang studi terbukti selalu kurang memuaskan berbagai pihak (yang berkepentingan – stakeholder ). Hal tersebut setidak-tidaknya disebabkan oleh tiga hal. Pertama , Pendidikan yang kurang sesuai dengan kebutuhan dan fakta yang ada sekarang (Need Assessment). Kedua , Metodologi, strategi dan teknik yang kurang sesuai dengan materi. Ketiga , Prasarana yang mendukung proses pembelajaran. Ketiga hal tersebut memberikan dampak yang besar bagi perkembangan pendidikan k